2026年10月12日ライブチャット情報
TLBの10月12日ライブチャットを日本語で整理。アカウント統合、ベビービーによるエネルギー共有、Endurance、建物の引き継ぎ、Architect、IVと今後の予定を画像付きで解説します。
10月12日のTLBライブチャットでは、複数アカウントの統合、土地ごとのチーム、ベビービーを使ったエネルギー共有について説明がありました。建物の引き継ぎ、ミッションを進めるArchitectモード、エンデミックのIVと将来の土地開拓にも触れています。
ライブチャットで説明された予定・構想を含みます。機能の利用開始や販売条件は、公式の案内をご確認ください。
まず押さえたいのは、次の3点です。
- 移行には理解・移送・最適化の時間が必要。早めのインポートを勧める説明がありました。最終的な戦略は利用者が決めます。
- ベビービーはサテライトのエネルギー共有に関わる。必要な条件を満たすと、同じ運動で複数ハイブのエネルギーを消費する構成を作れます。
- チームとEnduranceは土地ごとに扱う。全土地のEnduranceを単純平均する、という計算にはなっていません。
アカウント統合・インポートの考え方
新しい構成への取り込みについて、説明側は遅らせるよりも早めに進めることを勧めています。複数端末で従来の運用を数日続ければ、多少の資源やエネルギー面の利点を得られる可能性はあるものの、移行後には次の作業が必要になるためです。
- 土地・ハイブ・エネルギー共有の仕組みを理解する。
- ハチを正しく移送し、構成を整える。
- 配置やチームを調整し、自分の運用を最適化する。
アカウント数が多い人ほど、この準備に時間がかかるという説明でした。早期インポートは進め方の推奨として述べられており、最終的な判断は利用者に任せるとも話しています。具体的な操作手順やインポートの必須期限は未確認です。
画像で見るエネルギー共有
画像の見出しは「Your energy by land」、つまり土地ごとのエネルギーです。メインハイブのエネルギーは共有され、サテライトを共有するにはベビービーが必要と書かれています。
「Run 55 to spend 270」の意味
共有とは、1回の運動で複数ハイブのエネルギーを並行して消費することです。画像の例は、次の構成になっています。
| 土地 | ハイブの構成 | 合計エネルギー | 共有の状態 |
|---|---|---|---|
| Land 1 | メイン45+サテライト1が45+サテライト2が45 | 135 | サテライト2の10だけが個別消費 |
| Land 2 | メイン45+サテライト1基 | 90※ | すべて共有 |
| Land 3 | メイン45 | 45 | すべて共有 |
| 合計 | 6ハイブ | 270 | 共有260+個別10 |
※Land 2のサテライトの値は画像に直接書かれていません。全体270からLand 1の135とLand 3の45を引くとLand 2は90となり、サテライトは45と読み取れます。
この画像の条件では、共有部分をまとめて消費する45エナジー分の運動に、共有できない10エナジー分を加えます。
45+10=55エナジー分の運動で、全ハイブ合計270エナジーを消費する例です。
270は報酬額を表す数字ではありません。55も運動時間の「分」ではなく、実際の所要時間には各土地のEnduranceが関わります。
ベビービーを6体追加すると、何が変わる?
Land 1のサテライト1は、ベビービー13体で45すべてを共有しています。一方、サテライト2は必要19体に対して13体のため、35が共有、10が個別消費(Solo)です。
| 対象 | ベビービーの状態 | 共有 | 個別消費 |
|---|---|---|---|
| サテライト1 | 13体で条件達成 | 45 | 0 |
| サテライト2 | 必要19体に対して13体 | 35 | 10 |
サテライト2に6体追加すれば19体になり、残り10も共有できるという表示です。「Add 6, run 10 less」はこのことを指します。画像の条件なら、必要な運動量は55から45エナジー分に減ります。
13体・19体は、この画像の構成に対する条件です。すべてのエネルギー量やサテライトに共通する固定必要数、ベビービー1体あたりの換算式は未確認です。
Run画面の「44 / 63」とボーナス枠
もう1枚の画像では、エネルギーを緑の共有、オレンジの個別消費、黄色のボーナスに分けて表示しています。
| 表示 | 読み取れる内容 |
|---|---|
| 30/45 Shared × 6 hives | 共有枠は現在30、枠の値は45。「6ハイブ」の表示がある |
| 6/10 Solo | 個別消費枠は現在6、枠の値は10 |
| 8 Bonus | ボーナス枠が8ある |
| 44 / 63 to run | 44は30+6+8、63は45+10+8と一致する |
| Total 130 | 合計欄に130と表示。集計範囲・計算方法は不明 |
今使える運動側のエネルギーが44で、共有30+個別6+ボーナス8という内訳だと読めます。前の画像の45+10=55にボーナス8を加えると63になり、2枚の「55」と「63」の差とも整合します。ただし、2枚が同じアカウント・同じ残量の状態を示すか、ボーナス8が共通の固定値かは確認できません。
「Total 130」は、これらの表示だけでは説明できません。仮に共有30が6ハイブに同量あり、個別6とボーナス8を1回ずつ加えるなら194となり、130とは一致しません。各ハイブの残量やBonusを含めるかなどの条件が分からないため、換算式を決め打ちしていません。
補充はGuardian「+12」とClassic「+8」を別々に表示しています。補充の間隔・条件・どの枠に加えるかは未確認です。下部の「55′」「6.50」の計算根拠も未確認です。
チーム・Endurance・加齢は土地ごとにどう扱う?
説明では、土地ごとに1つのチームを組み、その土地のEnduranceを使います。インペリアルハイブがEnduranceの上限に関わるという説明もあります。
途中で「平均」という言い方が出ますが、後で単純な平均ではないと言い直しています。最終的には、それぞれの土地でエネルギーを使い切るまでの時間を比べ、最も時間がかかる土地が全体の運動時間に関わると説明しています。個別消費の追加分は、それが属する土地に応じて扱うとのことです。
同じ土地に複数アカウント分をまとめると、その土地のチームを使うため、以前の各アカウントの構成によっては効率が改善するという説明でした。全土地のEnduranceを足して土地数で割る計算式や、共有・個別消費を組み合わせる完全な計算手順は示されていません。
加齢については、ハイブごとに別のハチを加齢させられると回答しています。4ハイブなら4体分を進める例です。エンデミックへの変化の成功数を保証する話ではありません。
| 項目 | 今回の説明 |
|---|---|
| Royal Jelly | Enduranceの効果を全土地に適用する |
| Season Pass | 土地ごとに扱うという発言。配布・購入などの詳細条件は未確認 |
| Royal Shot | 後述するIV改善に使う。Royal Jellyとは役割が異なる |
既存の施設・レベルは引き継ぐ
既存の進行は、新しい土地・建物の形へ引き継ぐという説明です。
- インペリアルハイブ:レベル2ならレベル2の状態を反映する例が示されました。同じレベルにするための費用を再び払わせる考えではありません。
- Nursery:既存の孵化機能を建物で表現します。レベル1で10体分の孵化枠があるという説明です。
- Refinery(精製所):ハニーポットのアップグレード機能を建物で表現し、施設を強化すると率を改善できるとのことです。
既存機能を使い続ける場合と、マーケットで未開発の土地を購入し、必要な施設を建てる場合では、準備が異なります。建物によって必要な資源も異なり、トークン、ハニーポット、花粉、花、木材などが挙げられています。
レベル1の建設は分単位、開始時点の基本構成を整える目安として2〜3日という回答がありますが、建物とレベルによる条件付きの説明です。パックの建設待ち時間短縮と、建設資源の費用は別に考える必要があります。
土地はまず購入したアカウントに配り、施設を触れる期間を設け、エネルギー共有などをその後段階的に導入する流れが説明されています。
Architect Beeとミッション
Architect Beeは、クエストを進める探索役・コンパニオンとして全員に配る予定です。Story関連のスキン変更やロイヤリティにも言及があります。見た目の変更はカスタマイズとして説明され、能力が上がるという説明はありません。
利用開始は、Collector Bee保有者が11月から先行、その他のプレイヤーが翌2月1日という予定です。
序盤のミッションでは、ハチをメインに設定する、Runを始める、サポートを設定する、ハニーポットなどの機能を使う、という流れが示されています。経験値とミッション達成を組み合わせ、レベルに応じて機能を開放する考え方です。孵化機能はレベル10からという例もありますが、既存プレイヤーへの適用方法は未確認です。
通常ミッションには、花粉などの追加報酬を用意する予定です。テスト参加者は約1か月半でレベル30付近に達したものの、経験値条件や過去の活動に基づくバッジの影響があったと説明しています。通常の進行では半年程度を見込む発言もあり、調整中の目安です。
将来は駅・図書館・噴水などの情報を集め、地図上の地点を作る特別ミッションも構想にあります。スポンサーなどからの外部収入を、参加者への報酬、買い戻し・バーンなどを通じてゲームへ還元したいという方針です。発言中の店舗名は仕組みの例で、提携決定の発表とは扱っていません。
IV、Royal Shot、ドローン、ワーカーの強化
将来のドローン(雄バチ)は、エンデミック2体をバーンして作るという説明です。発言時点ではこの機能はまだ利用できないと明言しています。
材料にするエンデミックのIVがドローンの能力に関わり、Royal ShotによるIV改善が将来につながる、という話でした。ドローンを使って土地の獲得を競い、勝者が土地を得る構想も説明しています。能力の継承式や、獲得に失敗した場合のドローンの扱いは未確認です。
ワーカーのエンハンスは、最初のEliteが出た後、7日以内を目安に導入する予定です。ワーカー/エンデミックを選ぶ専用画面や、見た目の変更も準備しているとのことです。素材の必要数と成功条件は未確認です。
IVそのものについては、IV(個体値)の解説も参照してください。
今後の予定と、パックの検討期間
次の日程は、10月12日の発言時点の予定・見込みです。年の記載がない箇所は文脈から11〜12月を2026年、翌1〜5月を2027年として整理しています。
| 時期 | 説明された内容 |
|---|---|
| 11月1日 | 土地の配布。パックを検討する期間の延長先としても言及 |
| 11月 | Collector Bee保有者へArchitectモードを先行開放 |
| 土地配布の数日後 | エネルギー共有などを段階的に導入する説明 |
| 12月15日〜翌2月1日 | Apitherapyの予定期間 |
| 翌2月1日 | その他のプレイヤーへArchitectモードを開放 |
| 翌1〜2月 | ドローン関連の説明を想定 |
| 翌2〜3月 | ドローン関連機能の開始を想定 |
| 翌5月 | ドローンによる土地開拓を目指す |
| 最初のElite出現後、7日以内が目安 | ワーカーのエンハンス導入 |
Apitherapyを早めに開始できる場合は、終了を早めず期間を長くする趣旨です。11月に向けて、多数のハチを持つアカウントも含めたアプリの最適化と、セキュリティ監査を進めているという説明もあります。
パックについては、検討期間を11月1日まで延ばし、目前に予定していた価格変更を取りやめたと読めるやり取りがあります。小さいパックを複数選ぶ方法はM2Eの土地数に利点がある一方、大きいパックとは将来の花畑などの条件が違う、という比較もあります。正式な締切時刻や適用価格は、販売案内で確認する必要があります。
M2EとP2Eの関係、ゲーム内の経済
M2Eは「運動して報酬」、P2Eは「街づくりをして報酬」と整理できます。将来はM2Eを遊ばない人もP2Eを進められるようにしつつ、両者の資源のつながりやプレイヤー間の流通は残す方針です。
単一アカウントで従来の45から180エナジーまで伸ばせる例が挙がっています。これは、ハイブ構成・ベビービーの共有条件・Enduranceに応じた成長の余地を指す説明です。
既存プレイヤーが蓄積したベビービーの流通も見込んでいます。新規プレイヤーが土地やハチを用意しても、同じ運動量で使い切れる状態へ直ちに到達できるわけではない、という説明でした。
既存アカウントをまとめるだけで総生産量が大きく増えるとは想定しておらず、チーム最適化による多少の変化と、施設強化などによる資源消費を見込むと述べています。報酬や相場の上昇を保証する話ではありません。
マーケットプレイスと入出金
会話の末尾には、「マーケットプレイスのスワップを開放した」という発言があります。その前には、テストでは動いていた機能が全ユーザーには開放されていなかったこと、小数点・カンマの扱いの問題を直したことが語られています。
入出金では、ボットによる連続出金で安全機構が作動し、仕組みを調整したという説明がありました。まず入出金の問題に対応し、CAT系トークンの入出金も進める流れです。全トークンの入出金機能が利用できるかは未確認です。
追加で確認したい点
- インポートの具体的な操作と利用開始時期。
- ベビービーの必要数の全表、配置・移動の条件、共有エネルギーの計算式。
- 「Total 130」の集計範囲、各ハイブの残量、Bonusと補充の扱い。
- 土地ごとのEnduranceが異なる場合や、個別消費が複数土地にある場合の運動時間。
- 今回の「土地ごとのメインハイブ」と、コロニー・棚・ハイブ構成の対応。
- Season Passの土地ごとの条件、パックの正式な価格・期限。
- ドローンの能力継承式、土地獲得に失敗した際の扱い、ワーカー強化の素材数と成功条件。
棚の配置ルールは未確認です。コロニー・棚・ハイブの関係は、9月25日のAMAまとめと養蜂群島(P2E)を参照してください。画像の45はエネルギー共有の例で、ワーカーとエンデミックの報酬比較を説明する数字ではありません。