はちみつ研究所

ハチの種類と報酬

6つの役割ごとの基礎報酬、サポートに置いたときのボーナスとペナルティ、4つの能力値、5段階の優秀度、そして加齢と役割変化の仕組み。The Life Bomb でいちばん複雑な部分を表にまとめました。

ランニング1回につき、ハチは最大3体まで編成します。メインビー1体(必須)とサポートビー最大2体(任意)という構成です。報酬の土台を決めるのはメインビーで、サポートビーはメインビーの能力値を上下させます。

6つの役割と基礎報酬

ワーカービーは1体につき役割を1つだけ持ちます。メインビーに置いたときのエネルギー1つあたりの基礎報酬は次のとおりです。

役割 日本語 原文の基準値 ハイビング1回後(現在)
Forager フォージャー(採餌) 5.00 3.54
Guardian ガーディアン(門番) 4.00 2.83
Ventilator ベンチレーター(換気) 3.00 2.12
Cleaner クリーナー(清掃) 2.50 1.77
Nurse ナース(保育) 2.00 1.41
Storer ストアラー(貯蔵) 1.50 1.06
Scout スカウト(無料の初期ハチ) 0.25 0.18

単位は $CATKN/エネルギーです。2026年5月20日に1回目のハイビング(毎年5月20日に報酬を √2 で割る仕組み)が実行済みなので、右の列が現在の値です。詳しくは$CATKN と $HELTを参照してください。

数字だけ見るとフォージャー一択に見えますが、実際の報酬はここに能力値、加齢の影響、サポートビーの補正、装備しているハニーポット、ランダム要素が掛かります。原文にも「GPS の受信状況が悪いと獲得量が減ることがある」と明記されています。この数字は係数であって、確定額ではありません。

サポートビーに置いたときの効果は役割ごとに違い、ボーナスとペナルティが両方付きます。

役割 サポートのボーナス サポートのペナルティ
Forager 本能 +5% 持久力 −4%
Guardian エネルギー回復 8時間→6時間(24時間) 本能 −6%
Ventilator (インベントリ保有で持久力 +0.05/体) なし
Cleaner ネクター変換時間 −15% 持久力 −15%
Nurse 持久力 +15% 専門性 −20%
Storer 本能 +3% 効率 −7%

各役割の詳しい効果と使いどころは6つの役割のページにまとめました。決められた編成でペナルティなしのボーナスが付く仕組みはチームシナジー10種にあります(未実装)。

4つの能力値

能力値 原語 効くところ
効率 Efficiency $CATKN の獲得量
本能 Instinct ネクターの収集量(1〜10)
専門性 Specialization $HELT の獲得量(未実装)
持久力 Endurance エネルギー1つの消費時間

専門性は原文で「現在利用できない」とされています。理由は書かれていません。

「専門性が高いほど加齢が遅くなる」も現時点では効きません

原文の Attributes ページには専門性と加齢速度の関係が書かれていますが、Age & Evolution ページの該当箇所(Slow Down Aging)には Currently unavailable と明記されています。レベルアップで専門性に振っても、今は加齢速度は変わりません

将来有効になった場合の効果は、割り振ったポイント数に応じてエネルギー1つあたり −0.05% から −0.2% の範囲です。ただし加齢速度は 0.1%/エネルギーより下がらない上限があります。

持久力だけ扱いが特殊です。レベル0〜7のあいだは1に固定され、レベル8で最終的な値が判明します。0.40〜2 の係数で、値が大きいほどエネルギー1つを短時間で使い切れます(=同じ報酬を短い時間で得られる)。取りうる範囲は優秀度で変わります(下表)。

5段階の優秀度

同じ役割でも個体には「優秀度(Degrees of Excellence)」の差があります。これが初期能力値の範囲と、保有によるエネルギーボーナスを決めます。

優秀度 基礎能力値の範囲 持久力(Lv8以降) レベルアップ毎の割り振り点 エネルギーボーナス 輝き(Glimmer)
Basic Worker 1 – 10 0.4 – 1.6 3 +0 グレー
Advanced Worker 7 – 17 0.6 – 1.7 5 +1 グリーン
Rare Worker 14 – 31 0.8 – 1.8 7 +2 ブルー
Elite Worker 25 – 53 1 – 2 10 +3 バイオレット
Supreme Queen 44 – 91 未公開 12 +6 エメラルド

エネルギーボーナスは保有しているだけで効きます。Elite を1体持てば、走らせなくても1日に使えるエネルギーが3つ増えます。

3つの出自(Genesis / OG / Classic)

役割と優秀度とは別に、ID の範囲で決まる区分があります。

区分 ID の範囲 特典
Genesis #0001#2500 一部のゲーム機構で優遇。最初の5年間、年4回のエアドロップが保証
OG #10000#14999 一部のゲーム機構で優遇。最初の5年間、年1回のエアドロップが保証
Classic #10000000#99999999 特別な優遇なし。流通量の大半を占める
Discovery(Scout) #99900000#99999999 無料の初期ハチ。優遇なし

原文の Distinctions ページには、Genesis 向けのエアドロップ実績として 2025年12月28日にGenesis 1体あたり約6,125 $HELT と記載されています。

加齢と役割の変化

メインビーとして走らせると、ハチはエネルギー1つにつき0.3%加齢します(ナースのみ0.6%)。

年齢が報酬に与える影響

年齢 効果
0% – 54.99% 影響なし
55% – 74.99% 効率と専門性に +5%
75% – 99.99% 効率と専門性に −7%
100% 役割がランダムに変化し、年齢が0%にリセット

55〜75%が最も効率のいい帯です。75%を超えると報酬が落ちるので、そこからは100%まで走らせて役割変化を狙うか、若返らせるかの判断になります。

加齢を早める・戻す

花粉を使えば人為的に歳を取らせられます(5%で花粉100、25%で花粉250)。逆に若返らせるのがエメラルドゼリーです。Genesis と OG は加齢速度そのものを走行ごとに調整できます。

選べる速度の実数、専門性で加齢を遅くする仕組み、エメラルドゼリーの融合まで、詳しくは老化と若返りにまとめました。

100%に達したとき

年齢が100%になると役割がランダムに変わり、年齢は0%に戻ります。このとき変化後の役割は必ず変化前と別の役割になります。レベル、ミント回数、効率、本能、専門性、持久力といった他の要素は引き継がれます。

エンデミックビー(Endemic Bee)のオプションを有効にしていた場合、6分の1の確率でワーカービーではなくエンデミックビーへ進化します。エンデミックビーは複数の役割を持てる上位の存在です。エンデミックビー側の進化は役割が置き換わるのではなく積み重なるという違いがあります(老化と若返り)。

年齢が10%を超えているあいだは売却も譲渡もできません

買ったハチを走らせ始めると、すぐには手放せない状態になります。

ただし恒久的な制限ではありません。年齢を10%以下に戻せばまた売れます。100%まで走らせて進化で0%に戻すか、エメラルドゼリーで下げる方法があります(老化と若返り)。

レベルアップで解放されるもの

レベルを上げると能力値の割り振り点が増え、節目で機能が解放されます。レベルアップには $CATKN と待ち時間が必要です。

レベル 解放される内容
8 1つ目のポケット、持久力の値が判明
10 2つ目のポケット
16 3つ目のポケット、ミント(NFTの生成)が可能に
40 リーダーボードに参加可能(リーダーボードは未実装)

スカウトビーの場合、レベル N のコストは 0.25 × N $CATKNN 時間です(レベル40なら10 $CATKN と40時間)。スカウトビーはレベルアップの時間短縮ができません。

ミントは2体のハチから新しいハチを生成する仕組みで、少なくとも一方がレベル16以上である必要があります。スカウトビーは生涯1回しかミントに使えず、ミントでスカウトビーが生まれることはありません。

このページの出典

公式ホワイトペーパー(英語)の以下のページをもとに、日本語で書き起こしています。数値や仕様は原文が最終的な根拠です。

最終更新: 2026-07-30(原文の確認日)