3つの稼ぎ方(M2Eモード)
実際に走るアクティブモード、動かずにエネルギーを燃やすパッシブモード、自動化されたセミパッシブモード。3つの違いと、花粉を使ったときの取り分の差を整理します。
エネルギーを報酬に変える方法は3つあります。現在動いているのはアクティブとパッシブの2つで、セミパッシブは未実装です。
| アクティブ | パッシブ | セミパッシブ | |
|---|---|---|---|
| 身体を動かす | 必要 | 不要 | 不要(自動検知) |
| 稼働状況 | 稼働中 | 稼働中 | 未実装 |
$CATKN の取り分 |
100% | 10〜40%(花粉なし) | 80% |
| ネクター | あり | 花粉150で100% | 花粉で追加取得 |
アクティブモード:実際に走る
基本の遊び方です。歩くか走るかしてエネルギーを消費し、$CATKN、$HELT、花粉、ネクター、ハチミツ、エメラルドネクターを得ます。
手順
- メインビーを1体選ぶ(必須)
- サポートビーを最大2体まで追加する(任意)
- START を押して走り出す
条件
速度が時速3km〜20kmの範囲に入っている必要があります。速すぎても遅すぎても報酬の対象外です。自転車や車での移動が弾かれるのはこの上限のためです。
エネルギーがなくても走行自体は記録できます
原文では、The Life Bomb をまずランニングアプリとして使えると位置づけています。エネルギーの有無にかかわらず、ランニングの開始、記録、進捗の確認はできます。報酬が乗るかどうかだけがエネルギー次第です。
スマートウォッチ連携(アプリの Watch 版から開始するとより多くの運動種目が対象になる)は、原文で現在利用不可とされています。
パッシブモード:動かずにエネルギーを燃やす
外に出られない日のための機能です。エネルギーを燃やして報酬に変えます。
発動条件
- エネルギーを6以上保有していること(原文では取り消し線が引かれ、「一時的に全員に開放中」と注記されています)
- エネルギーバーが**100%**であること。この状態で BURN ボタンが押せるようになります
報酬の取り分
| 使うもの | 受け取れるもの |
|---|---|
| エネルギーのみ | $CATKN の 10〜40% |
| エネルギー + 花粉100 | $CATKN の 70% |
| エネルギー + 花粉150 | $CATKN とネクターを100% |
花粉なしだと最悪10%まで落ちるので、パッシブを常用するなら花粉の確保が前提になります。花粉はアクティブモードでの走行やフォージャーの編成で集まります。
花粉のコストは今後上がる予定です
原文に、現在の花粉コストは固定値だが、消費エネルギー量に応じた計算方式に移行し、コストは上昇する見込みと明記されています。今の数字は暫定です。
原文はパッシブモードを「病気、怪我、天候といった日常の不確定要素に対応するために設計した」と説明したうえで、身体を動かさない参加形態としても機能すると書いています。
セミパッシブモード:自動でエネルギーを使う(未実装)
アプリがバックグラウンドで動作し、日常の移動を検知して、報酬効率が最適な条件のときだけ自動でエネルギーを消費します。
- 1日の
$CATKN産出量の 80% を、操作なしで受け取れる - 残りの
$CATKNとネクターは花粉を使うことで回収できる
このモードは現在利用できません
原文に Currently unavailable と明記されています。実装時期は公表されていません。
どう使い分けるか
アクティブモードが100%の取り分で、パッシブは花粉を使っても最大100%止まりです。走れる日はアクティブ、走れない日はパッシブでエネルギーを回収する、という使い分けになります。
エネルギーは満タンで止まり、それ以上は貯まりません。使わずに放置した分は消えていくので、走れない日が続くならパッシブで回収する価値があります。エネルギーの回復速度と上限についてはエネルギーの仕組みを参照してください。
このページの出典
公式ホワイトペーパー(英語)の以下のページをもとに、日本語で書き起こしています。数値や仕様は原文が最終的な根拠です。
- Move-to-Earn › M2E Modes › Active Mode
- Move-to-Earn › M2E Modes › Passive Mode
- Move-to-Earn › M2E Modes › Semi Passive Mode
- Move-to-Earn › Team System › Free Composition
最終更新: 2026-07-25(原文の確認日)