6つの役割(ファンクション)完全解説
フォージャー、ガーディアン、ベンチレーター、クリーナー、ナース、ストアラー。メインに置いたとき、サポートに置いたとき、インベントリに置いたときで効果が変わります。役割ごとの使いどころを整理しました。
ワーカービーは役割を1つだけ持ちます。同じ役割でも、メインビーに置くか、サポートビーに置くか、インベントリに寝かせておくかで効果が変わります。ここを取り違えると編成が噛み合いません。
一覧
| 役割 | メイン基礎報酬 | サポートのボーナス | サポートのペナルティ |
|---|---|---|---|
| Forager | 5.00 | 本能 +5% | 持久力 −4% |
| Guardian | 4.00 | エネルギー回復 8時間→6時間(24時間) | 本能 −6% |
| Ventilator | 3.00 | (インベントリ保有で持久力 +0.05/体) | なし |
| Cleaner | 2.50 | ネクター変換時間 −15% | 持久力 −15% |
| Nurse | 2.00 | 持久力 +15% | 専門性 −20% |
| Storer | 1.50 | 本能 +3% | 効率 −7% |
| Scout | 0.25 | なし | なし |
単位はすべて $CATKN/エネルギーです。
サポートの補正は「メインビーの能力値」に掛かります
持久力を除き、サポートビーのボーナスとペナルティはメインビーの強化後の能力値に対して適用されます。メインビーが強いほど、サポートの±も大きく効きます。
Forager(フォージャー・採餌)
$CATKN と花粉を集めに出る役割です。基礎報酬が全役割で最も高い代わりに、メインに置いたときの追加ボーナスを持ちません。
| 効果 | |
|---|---|
| メイン | 5.00 $CATKN/エネルギー |
| サポート | 本能 +5% / 持久力 −4% |
| 参加シナジー | 1・3・4・5・6・8 |
使いどころ
$CATKN を最大化したいときの第一候補です。持久力にペナルティが付くので、サポートに2体並べると1エネルギーの消費時間が伸びます。走る時間を短くしたい人はベンチレーターやナースと組み合わせて相殺します。
花粉が集まるのもフォージャーです。パッシブモードの取り分は花粉の有無で10〜40%から100%まで変わるので、パッシブを常用する予定なら花粉の供給源として持っておく価値があります。
Guardian(ガーディアン・門番)
巣の入口を守りながら $CATKN を集めます。サポートに置いたときの効き方が他の5役割と違い、報酬ではなくエネルギーの回復速度を変えます。
| 効果 | |
|---|---|
| メイン | 4.00 $CATKN/エネルギー |
| サポート | 本能 −6% / 24時間のあいだエネルギー回復間隔が8時間から6時間に短縮(回復レート133%) |
| 発動条件 | 1回のランニングで最大エネルギーの100%を使い切ること |
| 参加シナジー | 4・6・7・8・9・10 |
使いどころ
回復間隔が6時間になると1日4回の回復になり、実質的に使えるエネルギーが増えます。毎日エネルギーを使い切れる人ほど効果が大きい役割です。逆に走る日が飛び飛びだと、100%消費という発動条件を満たせず効果が出ません。
シナジーが実装されると、ガーディアンはメインビーとして6種類のシナジーに参加できます。10種のうち最多です。
Ventilator(ベンチレーター・換気)
巣の温度を調整して環境を安定させる役割。編成に入れなくても効きます。
| 効果 | |
|---|---|
| メイン | 3.00 $CATKN/エネルギー |
| インベントリ保有 | 1体につきメインビーの持久力 +0.05 |
| 参加シナジー | 3・8・9 |
使いどころ
持久力を積む唯一の恒常手段です。10体持てば +0.5。持久力1のハチが1.5になれば、1エネルギーの消費時間は6分から4分に縮みます。走る時間を減らしたい人にとって、これは基礎報酬の差より効く場合があります。
編成枠を消費しないので、メインをフォージャーにしたままベンチレーターを溜め込むという組み方が成立します。
Cleaner(クリーナー・清掃)
巣の不要な素材を再利用してアイテムを作り、空のセルを掃除します。メインに置くとネクター周りが強化されます。
| 効果 | |
|---|---|
| メイン | 2.50 $CATKN/エネルギー、エメラルドネクターの出現確率 +9%、セルを一時的に1つ追加 |
| サポート | ネクター変換時間 −15% / 持久力 −15% |
| 参加シナジー | 1・2・7・10 |
使いどころ
ハニカム(巣板)は基本3枚しかなく、満杯になると新しく集めたネクターは失われます。クリーナーをメインに置くと4枚目が一時的に開き、最初に使うまで維持されます。大量にネクターが取れそうな長い走行の前に差しておく使い方です。
エメラルドネクターは通常のネクターより上位の資源で、確率 +9% は継続的に効きます。
Nurse(ナース・保育)
幼虫の世話をする役割。加齢が他の2倍速いのが最大の特徴です。
| 効果 | |
|---|---|
| メイン | 2.00 $CATKN/エネルギー、加齢がエネルギー1つあたり 0.6%(他は0.3%) |
| サポート | 持久力 +15% / 専門性 −20% |
| ミントの親 | 90%の確率でもう一方の親と同じ役割のハチが生まれる |
| 参加シナジー | 3・4・7 |
使いどころ
加齢の速さは狙って使えます。年齢100%で役割がランダムに変化し、エンデミックビーのオプションを有効にしていれば6分の1でエンデミックビーへ進化します。ナースをメインで回すと、この抽選を他の役割の2倍の速さで引けます。
ミント時の90%は強力です。フォージャーを増やしたいなら、ナースとフォージャーを掛け合わせるのが最短ルートになります。
サポートに置いたときの持久力 +15% は全役割で最大です。専門性 −20% は $HELT の獲得量に効きますが、$HELT はまだ流通していないため現時点の実害はほぼありません。
Storer(ストアラー・貯蔵)
ネクターと花粉を巣のセルに貯蔵します。基礎報酬は最下位ですが、本能が上がります。
| 効果 | |
|---|---|
| メイン | 1.50 $CATKN/エネルギー、本能 +6% |
| サポート | 本能 +3% / 効率 −7% |
| 参加シナジー | 2・6 |
使いどころ
本能はネクターの収集量(XXSから4XL、さらに特別枠の5XL・6XL)を決めます。ネクターを変換すると $CATKN、ハニーポット、エメラルドゼリーが得られるので、$CATKN を直接稼ぐより、ネクター経由でアイテムを狙うという組み方になります。
シナジー2(ストアラー+クリーナー×2)で本能 +10% と4枚目のハニカムが常時開くため、ネクター特化編成の中心になる想定の役割です。シナジーは未実装です。
Scout(スカウト・偵察)
5km走ると無料でもらえる初期のハチです。役割としては1種類の機能しか持ちません。
| 効果 | |
|---|---|
| メイン | 0.25 $CATKN/エネルギー |
| サポート | ボーナスもペナルティもなし |
| 加齢 | しない |
| ミント | 生涯1回のみ。スカウトビーは生まれない |
ミントに使った場合、もう一方の親と同じ役割になる確率が25%、それ以外の各役割が15%ずつです。ミントには少なくとも一方がレベル16以上である必要があります。
売却・譲渡・重ね持ちはできません。詳しくは始め方を参照してください。
編成の考え方
メインビー1体(必須)とサポートビー最大2体で組みます。メインビーの報酬に影響する要素は、原文でこの順に適用されると明記されています。
- サポートビー(シナジーを除く)
- ハチの年齢
- 装備しているハニーポット
- 現地の天候(未実装)
シナジーを使う場合は、自由編成のボーナスとペナルティは適用されません。どちらか一方だけです。10種の内訳はチームシナジー10種にまとめました。
このページの出典
公式ホワイトペーパー(英語)の以下のページをもとに、日本語で書き起こしています。数値や仕様は原文が最終的な根拠です。
- Move-to-Earn › Worker Bees › Functions
- Move-to-Earn › Team System › Free Composition
- Move-to-Earn › Team System › Synergies
- Tokenomics › $CATKN
- Getting Started › Discovery Bees (Scout) › Functions
最終更新: 2026-07-25(原文の確認日)